○2016/01/20 |
私はかつて、World Wide Adventureというゲーム制作ソフトでゲームを作っていました。 ごくたまに思い出して、有名な作品を漁ったりしていたのですが、WWAはjavascriptで動くため、 今はプラグインの問題やらでプレイが難しい状況でした。 が、先日WWA Wingなるものを発見。WWAの公式からリンクが貼られていました。 ざっくり言うと、現在の環境でもWWAがプレイできるようになったとのこと。 公開は今現在から八か月前で、気づくのが遅れてしまいましたが…。 これは、製作欲をくすぐられました。久しぶりにWWA、触ってみたいと思います。あわよくば、何か一作品作りたいなと。 WWAコンテストもまだ存命のようですし。 --- Fishing Lifeとか覚えてる人いるんですかね。正直私の作ったどのWWAも黒歴史なんですが…。 |
○2015/09/21 |
お久しぶりです。気づいたら一年以上経ってました。 なんでまたこんなに期間が空いたのか、言い訳させていただきますと…。 新居でのネット対戦デバッグが出来なかったのです! ネット対戦のために必要なポート開放が何故かできなかったのです。そんで諦めてました。 で、最近C言語を使ってゲームを作ろうと思い立ちまして、その際にまた、ネット通信系のプログラムを作ろうと思い、 再び我が家でのポート開放を試みたのですが… なんとできてしまいました。ポート開放。 これで晴れてRG2もテストプレイができる…となったわけですが、 そもそもテストプレイできるような状態にまでゲームは仕上がってました。 完全に完成したわけではないにしろ、ほとんど完成状態となっているまま、ハードディスクに置きっぱなしというのも どうかと思いまして、RG2改め、「RoundGunnerR」、公開しようと思います。β版といったところですが。 マニュアルとか全然できてませんが、とりあえず出すだけ出しちゃおうと。 RoundGunnerとどのあたりが違うとか、ある程度記載しておきます。 ・操作キャラクターが微妙に大きくなった ・サブウェポン(ハンドガン)、近接武器(ナイフ等)、フラッシュ、スモーク追加 ・銃弾の当たり判定が、点から直線になった。(点でキャラにあたるとヘッドショット) ・銃弾が掠った時の効果音(掠ったor当たった場合のみ、銃弾のデータ送信とかしてるので、地味に送受信削減してたり) ・足音にバリエーション ・新しいマップチップ ・サーバー側で色々オプションを設定できる ・RoundGunnerのマップを、マップエディタの「旧マップ読み込み」で読み込める。それを新規保存すれば旧マップも使える。 ・レート機能→まだできてない ・「奪取」→まだできてない ・マップエディタの「マップ種類」とか「背景ループ」とか「背景動作」→全くの無意味。未完成。 ・観戦→まだできてない 少ししたら公開しようと思います |
○2014/07/31 |
生活が忙しかったのもあり、RG2の製作は進んでいません。このような状況を踏まえ、 とりあえずAIの実装を後回しにして、とにかく完成させることを目標とすることにします。 おそらくその状態だと、RG2としてではなく、RGの正統的な修正版という形での完成になるのではないかと思います。 武器種類の追加やマップチップの追加、ネット通信関係の修正が主な内容になるかなあ。 ともかく今やRGすら(ソース的に)黒歴史となりそうになっているので、早いとこ上書きしたいですね! |
○2014/05/26 |
もう五月も終わり。新生活でなかなか時間がとれない。 ぶっちゃけて言うとRG2に関しては五月中にはほとんど進展がありませんでした。 AIに関しては、ある場所へ移動させるルートの検索方法が大体固まったかなあ(脳内)という程度で、 現状だと移動ルートがワンパターンになってしまうし、「攻撃できる場所」をどのように思考させるか、 そのあたりの考察が全く進みません。そして時間もとれない。 FPSのAIが殆ど存在しないのは、このように実用に耐えうるAIを作るのに労力がかかりすぎるためかもしれません。 AIをとりあえず無視して現在のRGぐらいのことは出来るようなところまで作ってしまうのも手ですが、 ゲーム内容が充実するほど新たな要素を組み込みにくくなるため、なかなか思いきれません。 それにAIを作らないまま諦めてしまうかも…。 悩ましいです。 |
○2014/05/03 |
RG2に、プレイヤーのような動きをするAIを搭載しようと試みているのですが、 これがまた非常に難しい。 単なる平面のマップであれば、つまりドラクエのような2Dのマップであれば、まだなんとかなるのですが、 2Dでジャンプが関わってくるとなるとどうしても難しくなります。 NPCのキャラクターを作ることができれば、シングルモードとかミッションモードとか追加できそうなのですが…。 諦めるにしても、本当にRG2はRGを作り直しただけのものになってしまうんですよね。 |
○2014/04/12 |
前々回、STはリメイクしないようなことを示唆することを言いましたが、リメイク自体はする方向で考えてます。RGが先ですが。 STのソースを見返してみると、本当にごちゃごちゃしているなあ、というところです。 いくら自分のソース(プログラムの記述)でも、時間が経てば解読は困難になっていきます。 製作中は「記憶」「暗記」していた事項、例えば変数の名前や、その変数がどの部分で使われているかといったことや、 ある処理のプログラムがどこにあるのか、ということを忘れてしまうからでしょうね。 そんな訳で、STのソースはほぼ破棄された状態にあったりします。少なくとも、現行のSTが更新される可能性はかなり低いです。 もし要望があったら、リメイク版に取り入れたいなあ、という感じです。 |
○2014/03/23 |
RoundGunnerでは、銃撃による攻撃は、マークの出たところ(私は着弾地点と呼んでいます)でしか、当たり判定処理を行っていない、 すなわち、そこでしか攻撃が当たらないという仕様になっていました。 …実のところ、RGのリメイク(仮名RG2)では、この仕様を変更し、「キャラと着弾地点を通る半直線上」も当たり判定に加える、 つまり銃弾が通過するであろう直線状も、当たり判定に加えようかなあ、と思っていました。 が、この処理が結構面倒なだけならまだしも、サーバーを通して各クライアントに送る攻撃のデータの量が3倍に膨れ上がると 分かった今では、この仕様変更に疑問を抱かざるを得ないのです。 ただでさえ銃撃戦の時のデータ通信量の増大は不安事項の一つだったので、ラグ改善のことも考えると、ここは仕様変更せず、 従来のままにすべきなのでしょう。 とはいっても、この当たり判定の改善により、銃撃戦の時間が短くなり、トータルではデータ通信量が減少する、といったこともありえそうです。 悩むなあ…。 |
○2014/03/11 |
リアル事情が落ち着いてきたので、ぼちぼち-ChestBox-の更新を再開してみることにします。 大々的な告知もなく更新停止していましたこと、申し訳ありませんでした。 さて、このMemoでは、その名の通り、ゲームを製作する上でのちょっとした私の独り言等を載せていきます。 ただし、不定期更新になると思います。 現行で最新の公開ゲームのRoundGunner(RG)を作り直す…もとい、続編的なものを作っていこうかなと考えています。 順番的にはSummonTactics(ST)なのでは、というところですが、STはあれはあれでそれなりに問題なく動いているかなという感じなのに対し、 RGはアクション性の高いネットゲームなので、動きにどうしてもタイムラグができており、正直その点において完成ではないかなあ、と。 それを完全に解消することは難しいのですが、出来るだけ努力はしてみるつもりです。 そんな感じで、プログラムを1から作り直していきます。完成はいつになるか分かりませんし、完成できるかも分かりませんが、 RGに出た要望は出来るだけこの続編のほうに取り入れていこうかなあ、という感じです。 |